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スクラッチ rpg 作り方 18

スクラッチ rpg 作り方 18

黒と白を交互(こうご)に置(お)いていくリバーシを作りましょう。 このプログラムでは実際(じっさい)の盤面(ばんめん)の周(まわ)りに1マス増(ふ)やした仮想(かそう)の盤面(ばんめん)を使います。 一般的(いっぱんてき)なリバーシの盤面(ばんめん)は8×8マスであり、 このとき仮想(かそう)の盤面(ばんめん)は10×10マスになります。 1つのマスを表すスプライト(マス)をつくり、実際(じっさい)の盤面(ばんめん)のマスの数(8×8=64)だけクローンを並(なら)べて実現(じつげん)します。, それぞれのマスを配置(はいち)し、中央に4つの石を置(お)いた状態(じょうたい)にします。, 盤面(ばんめん)の設定(せってい)を実行して1マスの幅(はば)や1辺のマスの数などを設定(せってい)します。, 初期化(しょきか)を実行して各変数(かくへんすう)、リストを初期の状態(じょうたい)にします。, 石を中央に置(お)くを実行して盤面(ばんめん)の中央に黒を2つ、白を2つ石を置(お)きます。, 1マスの幅(はば)や 1辺のマス数を設定(せってい)し、 それをもとに基準(きじゅん)とする左下のマスの座標(ざひょう)などを計算します。, 1辺のマス数を8にします (これが実際(じっさい)に表示(ひょうじ)する盤面(ばんめん)の1辺のマス数です)。, (これは仮想(かそう)の盤面(ばんめん)の1辺のマス数です。 実際(じっさい)の盤面(ばんめん)のマスが8×8であれば仮想(かそう)の盤面(ばんめん)のマス数は10×10となります)。, 盤面(ばんめん)の中央の座標(ざひょう)を0とし、 左下隅(すみ)マスのx座標(ざひょう)を計算します。, 盤面(ばんめん)の幅(はば)が「1マスの幅(はば)× 1辺のマス数」(40×8=320)であり、 左下隅(すみ)マスのx座標(ざひょう)は 「-(盤面(ばんめん)の幅(はば)の半分-1マスの幅(はば)の半分)」となります。, 左下隅(すみ)マスのy座標(ざひょう)の値(あたい)は 左下隅(すみ)マスのx座標(ざひょう)の値(あたい)と同じです。, 左下隅(すみ)マス(仮想(かそう))のx座標(ざひょう)と y座標(ざひょう)は 左下隅(すみ)マスの座標(ざひょう)から 1マスの幅(はば)分だけ外側(そとがわ)になります。, 仮想(かそう)の盤面(ばんめん)のマスの数だけ マスリストに0を追加(ついか)します。, マスリストの 各要素(かくようそ)が各マスの状態(じょうたい)を示します。 この時点ではすべてのマスが「なし」の状態(じょうたい)となります。, 実際(じっさい)の盤面(ばんめん)のマスの数(1辺のマス数× 1辺のマス数)だけクローンを作成して配置(はいち)します。, 左下隅(すみ)のマスから作り始(はじ)め、右に並(なら)べていきます。マスを1行分並(なら)べたらその上にまた左からマスを並(なら)べます。, 仮想(かそう)の盤面(ばんめん)のマス数(1辺のマス数(仮想(かそう))× 1辺のマス数(仮想(かそう)))分の要素(ようそ)を持つ マスリストを用意し、 それぞれのマスの状態(じょうたい)を管理(かんり)します。, それぞれのマスの管理(かんり)のしかたは 「仮想(かそう)の盤面(ばんめん)とそれぞれのマスの状態(じょうたい)の管理(かんり)」 で説明(せつめい)していますので、そちらを見てください。, マスの座標(ざひょう)を左下隅(すみ)マスの座標(ざひょう)にします (仮想(かそう)の盤面(ばんめん)の左下隅(すみ)ではなく実際(じっさい)の盤面(ばんめん)の左下隅(すみ)のマスです)。, 番号を 1辺のマス数(仮想(かそう))+2にします (8×8の盤面(ばんめん)であれば12です)。, まず以下(いか)のAの処理(しょり)を 1辺のマス数(列数)回くり返し、 実際(じっさい)の盤面(ばんめん)の一番下の行のマスを並(なら)べます。, 自分自身のクローンを作ります。 クローン作成時の処理(しょり)が進んでから次の処理(しょり)に進むように念(ねん)のため0秒待つブロックを置(お)いています。 右隣(となり)の列に移動(いどう)するためにx座標(ざひょう)を1マスの幅(はば)だけ増(ふ)やします。 番号を1増(ふ)やします。, 1行分並(なら)べ終わったらx座標(ざひょう)を 左下隅(すみ)マスのx座標(ざひょう)に戻(もど)します。, 上の行に移動(いどう)するためにy座標(ざひょう)を 1マスの幅(はば)だけ増(ふ)やします。, 右端(みぎはし)と左端(ひだりはし)の仮想(かそう)のマスを飛(と)ばすために 番号を2増(ふ)やします。, これを 1辺のマス数(行数)回くり返し、 1辺のマス数× 1辺のマス数(8×8)のマスを並(なら)べます。, 実際(じっさい)の盤面(ばんめん)のマスの数が8×8=64であれば、64回実行されます。, マス番号は このクローンが何番目のマス(どの位置(いち)のマス)であるかを示します。, x座標(ざひょう)、 y座標(ざひょう)を マスのx座標(ざひょう)、 マスのy座標(ざひょう)に保存(ほぞん)しておきます。 これはゲーム中にマスを誤(あやま)って移動(いどう)させてしまった場合でも 石更新(こうしん)を受け取ったときに元の位置(いち)に戻(もど)せるようにするためです。, このマスが何行目、何列目であるかも マスの行、 マスの列に保存(ほぞん)しておきます。 現在のプログラムでは使っていませんが、改造(かいぞう)する場合に使う可能性(かのうせい)があります。, マスリストの マス番号番目の値(あたい)が このマスの状態(じょうたい)を示します。, マスリストの マス番号番目の値(あたい)が0の場合はコスチュームを なしにします。, 0以外(いがい)の場合、0より大きければ(1以上(いじょう)なら)コスチュームを黒にし、 そうでなければ(0より小さければ)コスチュームを白にします。, クローンされたときは0になっているはずですが、 念(ねん)のため0以外(いがい)だった場合にどうするのかも書いています。, このゲームは盤面(ばんめん)の中央のマスに黒と白の石を2ずつ置(お)いた状態(じょうたい)で開始します。, 実際(じっさい)の盤面(ばんめん)のマス数が8x8(仮想(かそう)の盤面(ばんめん)のマス数が10×10)であれば45番目、 46番目、55番目、56番目の4つのマスに石を置(お)きます。, 仮想(かそう)の盤面(ばんめん)の全マス数の2分の1から仮想(かそう)の盤面(ばんめん)の1辺のマス数の2分の1を引いた値(あたい)を 番号にします。, 番号を (左下のマスの番号+仮想(かそう)の盤面(ばんめん)の1辺のマス数)にします。, マスリストのそれぞれの要素(ようそ)の マスの状態(じょうたい) をもとに対応するマスのコスチュームを変更(へんこう)します。, 誤(あやま)って位置(いち)をずらしてしまったマスがあれば元の位置(いち)に戻(もど)します。, マスリストの マス番号番目の値(あたい) (マスの状態(じょうたい)) によってコスチュームを変更(へんこう)します。, マスの状態(じょうたい)が0の場合、0でない場合にわけ、0でなければ0より大きい場合、 0より小さい場合にわけるというようにしていますが、マスの状態(じょうたい)=-2の場合、マスの状態(じょうたい)=-1の場合、 マスの状態(じょうたい)=0の場合、マスの状態(じょうたい)=1の場合、 マスの状態(じょうたい)=2の場合というように順番(じゅんばん)に確認(かくにん)していっても同じ結果(けっか)となります。, マスの座標(ざひょう)がずれてしまっている場合があるので、もとの座標(ざひょう)に戻(もど)します。, マスに石がなければ石を置(お)けるかどうかを確認(かくにん)し、 置(お)ける場合は石を置(お)き、ターンを替(か)えます。, このマスにすでに石が置(お)いてある場合 (マスリストの マス番号番目の値(あたい)が0以外(いがい)の場合) は何もしないでこのスクリプトを終了します。, 0の場合(石が置(お)かれていない場合)は以降(いこう)の処理(しょり)をします。, 石を置(お)ける?を実行します。 これはクリックしたマスの周囲(しゅうい)の8方向の状態(じょうたい)を調べ、このマスに石を置(お)けるかどうかを確認(かくにん)する処理(しょり)です。, 相手の石を裏(うら)返すことができる方向が1つでもあれば石を置(お)くことができます。 裏(うら)返すことができる方向は 裏(うら)返せる方向リストに追加(ついか)されます。, 裏(うら)返す方向があった場合( 裏(うら)返せる方向リスト の長さが1以上(いじょう)の場合)には石を置(お)き、 自分の石で挟(はさ)んだ相手の石を裏(うら)返してから相手のターンにします。, 黒白(仮)→確定(かくてい)を実行します。 これは相手が前回のターンで裏(うら)返した石を確定(かくてい)して通常(つうじょう)の状態(じょうたい)にします。 マスリストの マス番号番目の値(あたい)を ターンの値(あたい)にします(自分の色の石を置(お)きます)。 各方向を裏(うら)返すを実行します。 これは各方向の相手の石を裏(うら)返す処理(しょり)です。, 石を置(お)きたいマスの左方向、右方向、左上方向、左下方向、上方向、下方向、右上方向、 右下方向の順(じゅん)に相手の石を裏(うら)返せるかどうかを判定(はんてい)します。, そのマスの番号に方向の 値(あたい)を足すとその方向の1つ隣(となり)のマスの番号になります。, 各方向ごとの判定(はんてい)はこの方向で裏(うら)返せる? で判定(はんてい)します。, 以下(いか)の処理(しょり)を3回くり返し、6つの方向に対して判定(はんてい)します。, 方向に対して この方向で裏(うら)返せる?を実行します。(上の行の判定(はんてい)) 方向×(-1)に対して この方向で裏(うら)返せる?を実行します。(下の行の判定(はんてい)) 方向を1増(ふ)やします。(方向を1つ右にずらします), 指定した方向に対して1マスずつ確認(かくにん)していき、 相手の石が1つ以上(いじょう)並(なら)び且(か)つその先に自分の石があればその間にある相手の石を裏(うら)返すことができます。, 石を置(お)きたいマスのすぐ隣(となり)が自分の石であったり、自分の石にたどりつく前に石がないマスがあったり、 盤面(ばんめん)の端(はし)まで相手の石が並(なら)んでいたりした場合はその方向では裏(うら)返すことができません。, 隣(となり)のマスに石がなければ(隣(となり)のマスの状態(じょうたい)が0なら) 確認結果(かくにんけっか)を0にして終了します。, 隣(となり)のマスに石があるなら(隣(となり)のマスの状態(じょうたい)が0以外(いがい)なら)Aの処理(しょり)をします。, 隣(となり)のマスにある石が相手の石である場合、Bの処理(しょり)をします。 隣(となり)のマスにある石が相手の石でない場合(自分の石である場合)、Cの処理(しょり)をします。, 確認結果(かくにんけっか)を1増(ふ)やします。 「1ずつ変(か)える」を使っていますが、このプログラムでは「1にする」を使用しても同じ結果(けっか)となります。 「1ずつ変(か)える」を使うと確認結果(かくにんけっか) の値(あたい)と並(なら)んでいる相手の石の数が同じとなるので、 この方向に相手の石がいくつ並(なら)んでいるのかを確認(かくにん)することができます。 隣(となり)のマスの番号と方向を使って この方向で裏(うら)返せる?を実行します (同じ方向のさらに1つ先のマスに対して判定(はんてい)します)。, 確認結果(かくにんけっか)が0より大きければ 裏(うら)返せる方向リストにこの方向を追加(ついか)します。 確認結果(かくにんけっか)が0の場合は石を置(お)きたいマスのすぐ隣(となり)が 自分の石ということなのでこの方向は裏(うら)返せないと判定(はんてい)し、リストへ追加(ついか)しません。 確認結果(かくにんけっか)が1以上(いじょう)の場合は途中(とちゅう)に相手の石があったということなので、 この方向は裏(うら)返すことができると判定(はんてい)し、リストへ追加(ついか)します。, このプロジェクトは仮想(かそう)のマスを置(お)くことで判定(はんてい)をしやすくしています。, もし仮想(かそう)のマスを置(お)かずに次の図のような状況(じょうきょう)で14のマスに黒の石を置(お)けるかを判定(はんてい)するとします。, マスリストの15番目、 16番目とリストの番号を単純(たんじゅん)に1つずつ増(ふ)やして調べていくと 17番目の黒の石で挟(はさ)めると判定(はんてい)してしまいます。 それを防(ふせ)ぐためには端(はし)に到達(とうたつ)したかのチェックも必要(ひつよう)となり、やや複雑(ふくざつ)になります。, そこでこのプログラムでは石が置(お)かれることがない仮想(かそう)のマスを実際(じっさい)の盤面(ばんめん)の外側(そとがわ)に置(お)くことで、 相手の石が続(つづ)いたまま端(はし)に着いたか?という判定(はんてい)をしなくて済(す)むようにしています。, 27に黒の石を置(お)けるかを判定(はんてい)する場合、 黒の石がある32のマスにたどり着く前に石がない30の仮想(かそう)のマスがあるので 裏(うら)返すことができないという判定(はんてい)結果(けっか)となります。, このように端(はし)のマスであっても端(はし)以外(いがい)のマスと 同じ判定(はんてい)のしかたができるようにするために仮想(かそう)のマスを置(お)いています。, 裏(うら)返せる方向リストに追加(ついか)された方向ごとに 1方向を裏(うら)返すを実行し、 相手の石を裏(うら)返して自分の石にしていきます。, 番号を1にし、 裏(うら)返せる方向リスト の長さの数だけAの処理(しょり)をくり返します。, 石を置(お)きたいマスの番号と裏(うら)返せる方向リストの 番号番目の方向を渡して 1方向を裏(うら)返すを実行します。 番号を1増(ふ)やします。, 各方向を裏(うら)返すが実行された時点では マスリスト の中の値(あたい)だけが更新(こうしん)されているだけで、 画面上(がめんじょう)のマスの状態(じょうたい)は変(か)わっていません。, 石更新(こうしん)を 受け取ったときの処理(しょり)の中で実際(じっさい)にマスのコスチュームを変更(へんこう)します。, 隣(となり)のマスの石が自分の石であるか、もしくは石がない場合は何もせずに終了します。, 隣(となり)のマスが相手の石である場合は自分の石に変更(へんこう)し、さらに隣(となり)のマスの番号を渡して 1方向を裏(うら)返すを実行します。, 「ターン」×「マスリストの 隣(となり)のマスの番号番目の値(あたい)」が 0未満(みまん)(負の値(あたい))であれば隣(となり)のマスには相手の石があると判断(はんだん)します。, ターンは 黒なら1、白なら-1です。隣(となり)のマスに石がなければ「 ターン」×「マスリストの 隣(となり)のマスの番号番目の値(あたい)」は必(かなら)ず0になります。 ターンと隣(となり)のマスの石の色が同じである場合は同じ符号(ふごう)同士の かけ算であり黒×黒、白×白のどちらの場合も正の数(0より大きい)となります。, ターンと隣(となり)のマスの石の色が異(こと)なる場合は異(こと)なる符号(ふごう)同士の かけ算であり黒×白、白×黒のどちらの場合も負の数(0より小さい)となります。, 隣(となり)のマスの石が相手の石なら「マスリストの 隣(となり)のマスの番号番目の値(あたい)」をターン×2(2または-2)にし、 さらに隣(となり)のマスの番号を渡して 1方向を裏(うら)返すを実行します。, これは指定した方向に対して、 自分の色の石に当たるまで相手の石を裏(うら)返しています(石がないマスに当たった場合も この処理(しょり)を止めるようにしていますが、実際(じっさい) には裏(うら)返すことができる方向に対してのみ 実行するので石がないマスに当たることはありません)。, 石を置(お)いたら、その前のターンで裏(うら)返した石の状態(じょうたい)を確定(かくてい)します(2から1へ、または-2から-1へ変更(へんこう)します)。, マスリストの 番号番目の値(あたい)が1より大きい場合(2の場合)は マスリストの 番号番目の値(あたい)を1にします。 マスリストの 番号番目の値(あたい)が-1より小さい場合(-2の場合)は マスリストの 番号番目の値(あたい)を-1にします。 番号を1増(ふ)やします。, すべての2を1へ、-2を-1へ変更(へんこう)し終わったら 石更新(こうしん)を送ります。, ターンの値(あたい)によってコスチュームを黒、 白のどちらかに設定(せってい)します。, ターンが0未満(みまん)(-1)ならコスチュームを白、 そうでなければ(1なら)コスチュームを黒にします。, (黒(1)なら白(-1)へ、白(-1)なら黒(1)にします)。 石更新(こうしん)を送ります。, x座標(ざひょう)を-200、y座標(ざひょう)を84にします。 結果表示(けっかひょうじ)を0にします。 黒を隠(かく)します。 白を隠(かく)します。, 結果(けっか)が表示(ひょうじ)されていない(結果表示(けっかひょうじ)=0)の場合、 黒と白の数を集計して表示(ひょうじ)します。, 黒白集計を実行してそれぞれの数を集計します。 黒、白を表示(ひょうじ)します。 結果表示(けっかひょうじ)を1にします。, 結果(けっか)が表示(ひょうじ)されている(結果表示(けっかひょうじ)=1)の場合、 黒、白を隠(かく)し、 結果表示(けっかひょうじ)を0にします。, 結果(けっか)が表示(ひょうじ)されている(結果表示(けっかひょうじ)=0)の場合のみ、 黒白集計を実行します。, マス番号を1にし、 マスリスト の長さの数だけ以下(いか)の処理(しょり)をくり返します。, 「マスリストの マス番号 番目の値(あたい)」が0より大きい(1または2)場合は、 黒を1増(ふ)やします。 「マスリストの マス番号 番目の値(あたい)」が0より小さい(-1または-2)場合は、 白を1増(ふ)やします。, x座標(ざひょう)(横の表示(ひょうじ)位置(いち))を0、 y座標(ざひょう)(縦(たて)の表示(ひょうじ)位置(いち))を0にします。, コスチュームをStartにして表示(ひょうじ)します。 (ゲーム終了時は非表示(ひひょうじ)になっているため), マウスポインターがこのスプライトに触(ふ)れているときは色を変(か)え、 離(はな)れたら元の色に戻(もど)します。.

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